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BeitragVerfasst: Do 10. Dez 2009, 15:05 
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Registriert: So 10. Aug 2008, 21:37
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Hoi, da wir ja jetz alle mehr oder weniger viel Warhammer Online spielen hab ich mir gedacht, dass wir hier so ne Art Nachschlagewerk anlegen wie man mit seinem Charakter in unterschiedlichen Situationen umgeht Ich hab sowas ehrlich gesagt noch nie gemacht und bitte darum diverse Punkte ruhig auch kritisch zu diskutieren als sie nur abzulesen. Da wir hauptsächlich Zwerge spielen, wird sich das ganze zu Anfang wohl auf diese Vertreter der Ordnung beschränken.

Grundlegendes zum Gruppenspiel
Warhammer ist ein Gruppenspiel, daher empfielt es sich (zumindest mit steigendem Level) die Herausforderungen gemeinsam anzugehen. Natürlich kann man auch alleine recht weit kommen, aber mit fortschreitender Levelzahl wird man feststellen dass die wirklich großen Herausforderungen kaum alleine zu schaffen sind. Gleiches gilt auch für PVP. Wer dort alleine loszieht wird so schnell aus den Latschen kippen, dass er nicht mal mehr "FÜR HELGA" brüllen kann. Ich weiß das alles sind olle Kamellen, aber ich dachte ich erzähls nochmal damit man mir nicht vorwerfen kann, ich hätts nich erwähnt^^.

Gruppenspiel beim Questen und bei öffentlichen Quests
Natürlich haben wir alle den mächtigsten Helden, der auch auf eigenen Füßen stehen kann. Sei es nun der extrem viel Schaden anrichtende Slayer, der seine Gegner aus den Socken haut, bevor sie ihn richtig sehen oder der Heiler, der einfach einen 5-Minuten-Kampf ausfechtet, in dem er sich heilt bis dem Gegner das Kotzen kommt. Einzeln Ziele anzugreifen mag bei normalen Mobs auch durchaus funktionieren, und bei wirklich leichten Gegnern kann sich die Gruppe natürlich aufteilen, um das ganze zu beschleunigen. Die Frage ist jedoch, ist das ganze wirklich schneller. Betrachten wir einige Beispiele:

(Beispiel) Der Slayer im Einzelkampf
Slayer sind starke Nahkämpfer, die unglaublich viel Schaden im Kampf ausrichten können. Geht nun ein Slayer auf einen Gegner los, wird dieser zweifelsohne umkippen. Das Problem dabei ist, dass der Slayer trotzdem Schaden bekommen wird. Die durch den Einzelangriff gesparte Zeit wird also durch die benötigte Zeit zur Lebenspunktregeneration wieder aufgehoben...

(Beispiel) Der Runenpriester im Einzelkampf
Der Runenpriester ist einfach nicht tot zu kriegen, erhält er Schaden heilt er sich hoch... Dafür benötigt er unglaublich lange um mit seinen paar leichten Schadenszaubern Gegner ins Jenseits zu befördern.

Es ist also Fraglich, ob Einzelklassen ohne Gruppenunterstützung wirklich schneller Aufgaben erledigen.

Um eine halbwegs effiziente Gruppe zu besitzen müssen verschiedene Voraussetzungen erfüllt sein:

- Ein Tank (Er zieht die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich, kann durch hohe Lebenspunkte und Rüstung viel Schaden einstecken und vereinfacht die Arbeit der Heiler, weil sie sich nur noch auf ihn konzentrieren müssen.)
- Ein Heiler (Er ist fürs Heilen zuständig. Je mehr der Gruppenmitglieder überleben, desto einfacher sind die Herausforderungen zu meistern.)
- Einer oder mehrere Damagedealer (Dabei ist es völlig egal, ob der Schaden aus der Entfernung oder im Nahkampf ausgeteilt wird. Je schneller der Lebensbalken eines Gegners sinkt, desto niedriger ist die Belastung für Tank und Heiler).

Beispiel eines Idealen Angriffes:
Der Tank sucht sich ein oder mehrere Ziel(e) aus und greift an. Es ist ratsam dem Tank genügend Zeit zu lassen, dass er ausreichend Aggro bei den Mobs aufbauen kann. Die Damagedealer setzen also zeitversetzt mit dem Schaden ein und greifen hauptsächlich das Ziel an, dem der Tank seine größte Aufmerksamkeit widmet. Dies kann entweder durch Absprache festgelegt werden, oder man benutzt diesen niedlichen kleinen "Unterstützungsbutton", den das Spiel anbietet. Der Heiler legt sein Hauptaugenmerk auf den Tank. Wichtigste Regel: Wenn der Tank stirbt, ist der Rest der Gruppe tot. Der Mob wird sich als nächstes einen der weniger gut gerüsteten Gegner aussuchen und ihn in den Boden stampfen. Zusätzlich muss der Heiler den Schaden auf die Gesamte Gruppe im Auge behalten und gegebenenfalls gegenheilen, immer mit dem Gedanken im Hinterkopf dass der Tank immer noch der wichtigste Healspot ist. Während des Angriffes kann es trotzdem vorkommen dass jemand Aggro vom Mob bekommt. Sei es der Heiler, weil er viel heilen musste und der Mob das nicht sonderlich gut findet, oder der Damagedealer, weil er mal richtig gut getroffen hat.
In der Regel stehen Heiler und Damagedealer (zumindest die Fernkämpfer) etwas vom Tank entfernt. Nun ist das Problem, wenn einer dieser Helden die Aggro auf sich gezogen hat, dass der Mob den Tank einfach im Regen stehen lassen wird und auf die Gruppe zutobt. Ganz wichtig ist jetzt, nicht vor dem Mob zu fliehen (also vom Tank wegzulaufen), sondern AUF DEN TANK ZULAUFEN. Je eher der Tank wieder stehen bleiben kann um den Mob zu bearbeiten, desto schneller verliert ihr die Aggro. Zudem ist es wichtig für alle Damagedealer, dass sie SOFORT den Schaden einstellen. Der Tank hat in der Regel nicht viele Möglichkeiten um den Mob zu spotten, und diese haben auch noch cooldown. D.h. wenn der Tank gerade alles gegeben hat um die Aggro zurückzuholen ist es dämlich dass sich ein anderer die Aggro holt...

Beispiel eines suboptimalen Angriffes
Ich habe das schon oft beobachtet und möchte nur einmal aufzeigen wieviel mehr Arbeit das ganze macht. Der Tank überlegt sich gerade welches Ziel er angreifen will, als eine Gewehrsalve an seinem Kopf vorbeizischt und den Mob trifft. Der Mob brüllt auf und rennt am Tank vorbei auf den Maschinisten zu. Der Maschinist läuft rückwärtsschießend vom Mob weg und zieht den Mob mit sich, während Tank (UND HEILER) panisch hinter ihm her hechten um das drohende Unheil zu verhindern. Der Heiler kriegts hin dass der Maschinist nicht stirbt, der Tank holt sich gerade die Aggro durch Spotten zurück, als der Slayer endlich auch den Mob erreicht und volles Rohr auf den Mob einprügelt. Darauf wendet sich der Mob erneut vom Tank ab und springt nun auf dem Slayer herum. Das Ende vom Lied ist dass der Tank keinen Cooldown frei hat um den Mob zu spotten, der Heiler vor Verzweiflung in seinen Stab beißt, weil die Heilung für die popelige Rüstung des Slayers nicht ausreicht um ihn zu retten und der Slayer stirbt. Da der Heiler alles geben musste um den Slayer vielleicht doch noch zu retten, springt der Mob auf den Heiler, der in der Aggroliste nun an nächster Stelle steht (ihr erinnert euch an die vielen Heilungen) und stampft diesen mit zwei gezielten Schlägen in den Boden. Das ist dann das Ende der Gruppe, die sich nur noch durch eine Flucht retten kann oder den Heldentod stirbt. In jedem Fall ist der gesamte Angriff für die Katz und die aufgewendete Zeit verschwendet.


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BeitragVerfasst: Do 10. Dez 2009, 15:36 
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Registriert: So 10. Aug 2008, 21:37
Beiträge: 130
Gruppenspiel im PVP
Erst einmal sehen wir uns die grundlegenden Regeln fürs PVP an:

1. Greift die gegnerischen Heiler zuerst an
2. Schützt eure eigenen Heiler
3. Greift die Klasse an gegen die ihr die meisten Chancen habt.
4. Versucht euch von Feinden zu lösen, die euch zu besiegen scheinen.
5. KÄMPFT IN DER GRUPPE!

Die Rollen im PVP:

- Der Tank:
Tanks besitzen die Fähigkeit Schaden einzustecken. Genau dafür sind sie da. Sie kämpfen an vorderster Front und kriegen von allen aufs Gesicht. Zusätzlich blockieren sie noch Laufwege (vergesst nicht man kann nicht durch Gegner hindurchlaufen) und machen so die Räume eng. Dadurch erhalten Fernkämpfer und Heiler genügend Luft.

- Der Nahkampf Damagedealer:
Deine Aufgabe ist es Schaden anzurichten. Dazu musst du in den Nahkampf was schwierig sein kann. Man sollte nicht vergessen dass man selbst nicht unsterblich ist. Wenn dich dein Angriff außer Reichweite deines Heilers gebracht hat und dein Lebensbalken bedenklich schrumpft, dann tritt den Rückzug an und lass dich hochheilen. Es ist keine Schande und deutlich produktiver als zu sterben und 20 Sekunden zu warten...

- Der Fernkampf Damagedealer:
Du machst Schaden... aus der Entfernung... ENTFERNUNG. Du hast im Nahkampf nichts verloren. Wenn gegner dich im Nahkampf angehen, zieh dich zurück, bis ein Tank dir den Gegner abnimmt oder setze den Gegner fest. Es gibt so schöne Verlangsamungsangriffe oder Aktionen, die den Gegner festhalten. Auch Attacken die Gegner zurückstoßen sind sehr nützlich.

- Der Heiler:
Du bist zum Heilen da. Es ist deine erste und oftmals auch einzige Aufgabe. Du heilst, und zwar alle. Jeder Tote im PVP sorgt dafür dass die gesamte Gruppe geschwächt wird. Wenn du Zeit hast, hebst du Leichen auf, das verkürzt die Respawnzeit. Du hältst dich aus kämpfen raus. Wirst du angegriffen, versuchst du vom Gegner wegzukommen, in Deckung zu gehen oder zu einem anderen Spieler zu gelangen, der dir helfen kann. Wenn du Schaden machen willst, spielst du die falsche Klasse. Natürlich ist gegen ein paar Dots nichts einzuwenden, sofern du dafür nicht deine letzten Energiepunkte verschwendest. Manche Heiler, das muss man dazu sagen, benötigen auch Angriffe (also Schaden verursachende Aktionen) um effektiv heilen zu können, zu denen kommen wir später. Wir reden hier von den Healcastern wie Runenpriestern.

Allgemeine Regeln:

- Für Damagedealer: Das Einzige worauf es im PVP ankommt, ist dass Gegner umfallen. Gegner fallen am besten durch Burst-Damage um. D.h. du machst in kurzer Zeit so viel Schaden wie nur möglich, unter Einsatz von allem, was du hast. Du sparst keine Cooldowns auf. Neben direkten Schadensangriffen ist es ebenso wichtig Dots zu setzen, die Schaden über Zeit verursachen oder den Gegner verlangsamen oder schwächen. Hau deinem Ziel einfach alles um die Ohren, was du so hast. Am besten noch mit ein oder zwei Mitstreitern, die das gleiche Ziel angreifen. Die Rechnung ist einfach:

Bei einem 3 gegen 3 kämpfen die Gruppen wie folgt:
Die eine Gruppe greift jeweils 3 Ziele an. Die andere Gruppe versteift sich auf ein Ziel und ignoriert die beiden anderen. Ergebnis wird sein, dass das gemeinsam angegriffene Ziel umkippen wird, während die drei der anderen Gruppe noch stehen werden. Stand also nun 3 zu 2. Ihr sehr wohin das führt.

- Für Heiler: Das Einzige worauf es für euch im PVP ankommt ist dass kein Mitstreiter umfällt. Ihr heilt was das Zeug hält. Wird ein Spieler extrem angegriffen, kommt es auf Burst-Heilung an. Burstheilung erzielt man nicht durch die dicken Heilungen, die viel Lebenspunkte auf einmal regenerieren. Im Gegenteil. In der Castzeit, die diese Heilungen benötigen kann euer Ziel schon tot sein. Nehmt wenn es eilt mehrere kleinere Heilungen (meist Sofortzauber). Auch und BESONDERS die über-Zeit-Heilungen, die eure kleinen Heilungen unterstützen. Bei Schaden auf die ganze Gruppe empfielt sich natürlich Gruppenheilung, dafür ist sie da. Vergesst aber auch hier nicht eure Healdots auf alle zu setzen, damit sie von zusätzlicher über-Zeit-Heilung profitieren. Da ihr im PVP ständig genug Punkte für die Moralheilungen erhalten werdet, müsst ihr sie nicht einsetzen, sobald sie freigeschalten sind. Hebt sie euch für wirklich kritische Momente auf. Eine kluge Auswahl der Moralfähigkeiten ist zudem wichtig.

- Für Tanks: Ihr seid der Fels in der Brandung. An euch kommt keiner vorbei. Wird einer eurer Mitstreiter bedrängt, sollte eure Rolle darin bestehen, den Gegner von ihm abzudrängen und ihn zu binden. Niemand ignoriert gern eine wütende Ansammlung schwerer Rüstungsteile die ihn angreift. Vor allem Heiler müssen geschützt werden. Sie besitzen nunmal keine ausreichende Rüstung und stehen und fallen mit eurer Aufmerksamkeit. Das bedeutet vor allen Dingen, wenn ihr grad so schön durch die Gegnerhorden metzelt, vergesst nicht ab und zu einen Blick nach hinten zu werfen.

<to be continued...>


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